Alle Preisträger vom Gymnasium Eckhorst
Alle Preisträger vom Gymnasium Eckhorst Alle Preisträger vom Gymnasium Eckhorst

Bei der diesjährigen "Software Challenge Germany" der Christian-Albrechts-Universität Kiel haben sich 3 Teams der Informatikkurse am Eckhorst beteiligt.

Die Preisträger für die Sachpreise
Die Preisträger für die Sachpreise Die Preisträger für die Sachpreise
Die Stipendiaten
Die Stipendiaten Die Stipendiaten
Software Challenge 2019 Eckhorst Preistraeger

Das Team des Q2-Jahrgangs mit Jannis und Tobias erreicht unter den 60 Teams in der Champions-Runde den Platz 14. 

4 Schüler/innen erhielten am 14.6. beim Finale in Kiel Stipendien für ein Informatikstudium: Carlotta Wolf (E1), Vincent Helbig (Q1), Leon Gries (Q1), Jannis Gehrt (Q2).

Weitere 3 Eckhorster erhielten einen Sachpreis für ihre engagierte Beteiligung an der Challenge: Konstantin Knospe (E1), Tom Grage (E1) und Lennard Kahl (E1).

Das Spiel des Jahres 2019 war "Piranhas". Die Teams haben die Fische so programmiert, dass sie in der Spielfeldmitte einen möglichst großen Schwarm bilden sollten. Hier kann ein Beispiel-Spiel aus der Championsrunde angesehen werden:

H. Rahf, 17.6.2019

Pressetext der Kieler Nachrichten zum Finale (Link)

→ https://www.kn-online.de/Kiel/Bei-der-Software-Challenge-kommen-die-Besten-aus-dem-Sueden

Piranhas

Auch dieses Jahr sind die Prozessoren wieder am Glühen und die Köpfe der Informatikkurse am Rauchen um den besten und effektivsten „Client“, also Computer gesteuerten Spieler zu entwickeln.

Denn die Software-Challenge 2019 ist wieder die Chance für auserwählte Schüler das Stipendium für Informatik im Wert von 3600 Euro zu gewinnen. Was man dafür tun muss und was die Software-Challenge überhaupt ist?

Die Software-Challenge ist wohl mit den Sportmeisterschaften einer der imposantesten Wettkämpfe, der zwischen den Schulen Deutschlands ausgetragen wird. Wettkampfgeschehen ist es im Vorfeld im Rahmen des Informatikunterrichts einen Computer gesteuerten Spieler für das Spiel zu schreiben. Die Universität programmiert ein Spielbrett mit Regeln sowie einen „Simple-Client“, einen bereits funktionierenden Spieler, der aber weder eine Strategie verfolgt noch anderweitig effektiv ist. Und an diesem wird dann von den Schülern „herumprogrammiert“ um aus ihm den besten und effizientesten Client von allen zu machen.

Dieses Jahr ging es um das Spiel „Piranhas“. Bevor wir zu unserem Team des E1Jahrgangs kommen, erstmal mehr über dieses „Piranhas!!!“

Das Spielfeld ist ein Meer (10x10 Spielbrett mit Spalten A-J und Zeilen 0-9); ein Spieler spielt das Team der roten, der andere das der blauen Piranhas. Doch das Ziel ist leider nicht die gegnerischen Fische zu fressen. Im Gegenteil, die gegnerischen Piranhas zu fressen, in dem man einfach auf eine Position zieht, an der sich bereits ein Gegner befindet, bringt dem Gegner einen Vorteil. Frisst man nun einen Gegner, hat er logischer weise einen Piranha weniger und da es das Ziel ist einen Schwarm zu bilden um das Spiel zu gewinnen, muss er somit einen Piranha weniger zu seinem Schwarm bekommen und kann so schneller und leichter gewinnen.

Außerdem befinden sich 2 Kraken zu Beginn des Spieles auf dem Feld, die die Schwarmbildung noch weiter verkomplizieren können, da sie jeweils ein Feld blockieren.

Lennard Kahl, E1, 19.4.2019